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Kunde:
MINTality Stiftung
Branche:
Politische Parteien/NGOs/Kammern/Vereine
Kampagnenart:
Online-Game, Lernspiel
Erstellungsdatum:
2022-12-01
Tags:
Digital & Mobile, Website

Robitopia - MINTality Stiftung

Aufgabenstellung

Die Herausforderung: In Österreich ergreifen zu wenig junge Menschen, besonders Frauen, MINT-Berufe (Mathematik, Informatik, Naturwissenschaft und Technik). Die MINTality Stiftung (gegründet von der Nationalratsabgeordneten Therese Niss) hat sich zum Ziel gesetzt, das Interesse von Mädchen an MINT bereits in der prägenden Volksschulzeit zu steigern. Basierend auf Erkenntnissen der Behavioral Economics sollte in einer Kollaboration ein Online-Lernspiel entwickelt werden, um Mädchen auf MINT Berufe aufmerksam zu machen und Hemmfaktoren abzubauen. Das Spiel soll Stereotype aufbrechen sowie die Motivation und das MINT-Selbstbewusstsein stärken.

Lösung

LÖSUNG: Mit Robitopia erstellten wir gemeinsam mit dem IHS, den Verhaltensökonom:innen von FehrAdvice & Partners sowie der MINTality Stiftung ein Online-Lernspiel für Volksschüler:innen, welches mit zielgruppenrelevantem Content & Gamification-Elementen das Interesse von Mädchen für MINT-Berufe nachweislich steigert. UMSETZUNG: Im Spiel fliegen die Kinder mit Roboter „Robi“ zu 4 Fantasieplaneten, wo sie auf MINT-Berufstätige treffen. Spielend und im Rahmen abwechslungsreicher Aufgaben wird das MINT-Interesse gefördert. Die Kinder schauen Videos, lesen, lösen Rätsel und verdienen dabei als Anreiz Sterne und Auszeichnungen. Die Stärkung des MINT-Selbstbewusstseins erfolgt durch sofortige Rückmeldung zu den Aufgaben, mithilfe von Gamification-Elementen werden Growth-Mindset und Selbstmotivation spielerisch gefördert. Faktoren, die das MINT-Interesse hemmen können, wurden im Spiel ebenfalls aufgegriffen: So werden MINT-Berufstätige durch anti-stereotype Protagonistinnen dargestellt, um realistische Vorbilder zu zeigen. ERFOLG: In einem Feldversuch vom IHS (Institut für höhere Studien) mit 1.200 Schüler:innen, die 4 Wochen täglich Robitopia spielten, konnte gezeigt werden, dass das Online-Game das Interesse der Mädchen an MINT-Themen tatsächlich steigern kann. Die Studie belegt: War vor dem Einsatz von Robitopia das MINT-Interesse von Mädchen signifikant geringer als das von Burschen, so verkleinerte sich dieser Gender-Gap durch den Einsatz des Spiels um 28 %. Aufgrund des Erfolges wurde Robitopia nach der Pilotphase allen Schulen in Österreich zur Verfügung gestellt. Wir haben es mit unserem Online-Game nicht nur geschafft, die Zielgruppe zu erreichen, sondern tatsächlich die Motivation und das Mindset der Zielgruppe positiv zu verändern. So fördert Robitopia das Interesse von Mädchen an wichtigen MINT-Fächern und -Berufen und trägt auch zur Chancengleichheit in Österreich bei. MEHR unter: https://www.copegroup.com/case/content-gamification-robitopia/

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