••• Von Britta Biron
WIEN. Erst die Arbeit, dann das Spiel – diese Devise weicht zunehmend der Erkenntnis, dass es vorteilhafter sein kann, diese beiden Bereiche zu verbinden. In einer aktuellen Pilotstudie hat die Unternehmensberatung Kearney den Einsatz von Gamification untersucht, und die Ergebnisse sprechen durchaus für den spielerischen Ansatz: Die Arbeitszufriedenheit konnte um bis zu 24%, die Mitarbeitermotivation um bis zu 33% und die Produktivität um bis zu vier Prozent gesteigert, die Fehlerhäufigkeit dafür um bis zu drei Prozent reduziert werden.
Von Fließbandarbeit …
„Voraussetzungen für den Erfolg von Gamification sind neben der transparenten und nachvollziehbaren Leistungsmessung der Ergebnisse und erstrebenswerten Aktivitäten die Belohnung von erwünschtem Verhalten und eine emotionale Ansprache. Weiterhin zählen ein individueller Spielpfad, Überraschungseffekte und Herausforderungen im Spielverlauf sowie der Einsatz von positiven und negativen Motivationsfaktoren zu den Erfolgsgrößen”, erklärt Thomas Luk, Partner und Automotive-Experte bei Kearney. „Richtig angewendet, kann Gamification einen wesentlichen und wachsenden Beitrag zur nachhaltigen Leistungssteigerung und Mitarbeitermotivation leisten und sollte daher in keinem produzierenden Unternehmen unbeachtet bleiben.”
Der spielerische Ansatz bewährt sich auch in anderen Wirtschaftssektoren. Beispielsweise werden in 20 Fulfillment Centern von Amazon in den USA Kommissionierungsmitarbeiter mit Spieleelementen wie etwa einem „Mission Racer”-Game zu mehr Tempo und Effizienz motiviert.
Ein weiteres Einsatzgebiet für Gamification ist die betriebliche Weiterbildung. So haben zum Beispiel die Österreichischen Bundesbahnen (ÖBB) im Vorjahr in ihr Verkaufsinformationssystem ein Quiz integriert, mit dem Mitarbeiter im Verkauf und im Callcenter sowie die Zugbegleiter zu Themen der Tarif- und Konditionsgestaltung geschult werden.
…bis Weiterbildung
Auch sehr komplexe Inhalte, wie etwa Know-how rund um IT Security lassen sich spielerisch vermitteln. Vor Kurzem hat die imc AG, ein führender Anbieter für digitale Aus- und Weiterbildung, das Awareness Game „Cyber Crime Time” gelauncht. Dabei schlüpft der User in die Rolle eines Hackers, lernt Schritt für Schritt die häufigsten Cyberangriffe kennen und erfährt gleichzeitig, wie man sich davor schützen kann.
„Um ein Unternehmen vor Cyberangriffen zu schützen, sind nicht nur technische Maßnahmen erforderlich – der Faktor Mensch ist mit die bedeutendste Komponente für erfolgreiche IT-Sicherheit”, weiß Sven R. Becker, Vorstand der imc AG. „Daher gilt es, jeden Mitarbeitenden zu sensibilisieren und zu schulen – am effektivsten erfolgt dies über spielerische Ansätze.”
Cyber Crime Time lässt sich in jedes Learning Management System (LMS) integrieren und kann so zu den Standardtrainings eines Unternehmens hinzugefügt werden. Wer keine Anbindung an ein LMS wünscht, muss aber nicht auf seine persönliche Hacker-Erfahrung verzichten. Denn das Spiel lässt sich auf allen Endgeräten auch als Online-Version spielen und ist für Single-User zur persönlichen Nutzung kostenlos.