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„Virtual Reality – Innovation für die Marktforschung“ APA AFP Patrik Stollarz

Virtual Reality ist auch für die Marktforschung relevant.

APA AFP Patrik Stollarz

Virtual Reality ist auch für die Marktforschung relevant.

Redaktion 08.05.2017

„Virtual Reality – Innovation für die Marktforschung“

Fachveranstaltung des VMÖ

WIEN. Der VMÖ Verband der Marktforscher Österreichs organisierte am 4. Mai eine Veranstaltung zum Thema Virtual Reality und 360°-Videos im Studio 67 in Wien; Vortragender war der Journalist und Virtual Reality-Experte von IntoVR, Martin Heller.
Resümee vom VMÖ-Vorstandsvorsitzenden Robert Sobotka: „Ich sehe ein großes Potenzial in der Technologie; es ist nun die Aufgabe der Marktforschung, aus den gewonnenen Informationen neue Ideen zu entwickeln.“
 
Nach der Eröffnung durch Sobotka präsentierte der Vortragende Martin Heller zuerst den Unterschied zwischen Virtual Reality und 360°-Videos: Mit 360°-Videos „reisen“ Nutzer an reale Orte, und bei Virtual Reality (VR) gelangen sie in von Computern erschaffene Umgebungen. In beiden Fällen ist das Ziel, Menschen „in andere Welten zu teleportieren“, so Heller. Um in die fremde Welt eintauchen zu können, benötigen die Anwender eine High-end-Brille. Je nach Technologie können sich die Nutzer durch Kopfbewegungen in der virtuellen Umgebung umsehen und sich tatsächlich im Raum bewegen.
 
360°-Videos können auch ohne VR-Brille am Smartphone gesehen werden und sind daher für Kunden leichter zugänglich. Wer ein 360°-Video aufnimmt, sollte sich die Frage stellen: „Welche Rolle nimmt mein Kunde im Film ein?“ Die Kameraperspektive entspricht später der Sicht, von der aus der Anwender den Film sieht. Auf Facebook kommen kurze und aktuelle Videos deutlich besser bei Nutzern an, als preisgekrönte, aufwendige 5-Minuten-Filme.
 
Anwendungsmöglichkeiten für Virtual Reality gibt es viele: z.B. der „Car-Configurator“ im Automobilbereich, wo der Kunde bei der virtuellen Besichtigung sein Auto selbst konfigurieren und auch ins Innere des Wagens sehen kann. Die Programmierung solcher Projekte bringt oft hohe Kosten mit sich, diese können zwischen 300.000 und 1,2 Mio. € liegen.
 
Robert Sobotka bringt als Beispiel eine Studie, welche in Zusammenarbeit mit der GfK durchgeführt wurde, bei der ein neues Scheinwerfersystem getestet wurde. Durch die Verwendung von VR konnten Kosten gespart werden, da ein Prototyp wesentlich teurer gewesen wäre.
 
Am Ende der Veranstaltung wurde eine Studie des Gallup Instituts vorgestellt, bei der das Bild von Virtual Reality in Österreich untersucht wurde. Insgesamt kennt mehr als die Hälfte der Österreicher Virtual Reality (53%), der Wert liegt nur knapp hinter Deutschland. Architektur, Medizin und Ausbildung werden insgesamt sehr positiv mit VR verbunden. Gaming ist vor allem beim jungen Publikum akzeptiert. Negative Themen und kommerzielle Anwendung werden eher abgelehnt. Insgesamt liegen die Einstellungen zwischen großer Skepsis und Faszination. Wichtig ist es daher, dass sensibel mit dieser Technologie umgegangen wird. (red)

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