MARKETING & MEDIA
Das wird echter und realistischer eSport © VR Motion Learning (2)

Hans Pfleiderer und Gregory Gettinger.

© VR Motion Learning (2)

Hans Pfleiderer und Gregory Gettinger.

Redaktion 04.12.2020

Das wird echter und realistischer eSport

Hans Pfleiderer und Gregory Gettinger machen ihr Hobby Tennis zum Beruf. Das Start-up VR Motion Learning will eSport revolutionieren.

••• Von Chris Radda und Georg Sander

WIEN. Am Anfang stand das Hobby Tennis. Hinzu kam bei Hans Pfleiderer und Gregory Gettinger der Wille, sich zu verbessern. Das Problem: Wenn man seine wöchentliche Trainerstunde hat und dann ein Match gegen einen Freund bestreitet, wird es schwierig, echte Verbesserungen umzusetzen. Das soll mit dem von den beiden erfahrenen Start-up-Gründern entwickelten eTennis anders werden. Es ist einerseits eSport, andererseits physischer Sport, da mittels VR-Technologie, Zusammenarbeit mit der TU und der Sportuni in Wien ein authentisches Ballverhalten und echte Abläufe integriert werden.

Das Hobby zum Beruf machen

„Wir sind beide begeisterte Tennisspieler und haben uns am Tennisplatz schon oft gematcht. Wir haben beide die Erfahrung gemacht, dass wir uns in den Jahren kaum verbessert haben”, führt Hans Pfleiderer die ersten Überlegungen im Interview mit medianet aus. eTennis, so Gregory Gettinger, sei „digitalisiertes Tennis. Wir bringen das reale Tennis eins zu eins, wie es in der Wirklichkeit auch ist, in den virtuellen Raum, mit einer realen Ballphysik, mit authentischen Bewegungen.”

Mit der im Sommer 2021 auf den Markt kommenden Entwicklung des von den beiden gegründeten Start-ups VR Motion Learning GmbH & CO KG soll das alles ermöglicht werden. Neben dem Gaming-Aspekt steht das Training im Vordergrund: „Wir erarbeiten mit KI auf Basis der persönlichen Biomechanik die ideale Vorhand, Rückhand und den perfekten Aufschlag heraus. Es ist ein didaktisches Programm, Punkt für Punkt, da sieht man dann die größten Unterschiede zwischen dem, was man tut, und dem, was man tun sollte. Man kommt Schritt für Schritt und effektiv zur idealen Tennistechnik.”

Üben ist nichts Neues

Nachdem man auf den Markt gekommen ist, wird es in rund einem Jahr mit Tennislehrern erarbeitete Trainingsprogramme geben; da kann man sich dann auch mit Größen wie Dominic Thiem oder Roger Federer vergleichen. „Wenn ein Zuschauer ein Match von Dominic Thiem zwei, drei Stunden lang verfolgt, spielt er drei bis fünf Prozent besser, als wenn er das Spiel nicht gesehen hätte. Das Hirn spielt im Unterbewusstsein mit; das führt zu einer automatischen Verbesserung, die aber auch relativ schnell wieder verschwindet”, erklärt Gettinger. Mit dem eTennis soll es gelingen, dass dieses Training zu Hause und nachhaltig zu einer Verbesserung führt.

Piloten werden mittels der VR-Technik ausgebildet, Mediziner üben Herz-OPs am VR – das Erlernen in VR ist nichts Neues. Tennisspieler sollen, komplementär zum Trainer, mit einer Verbesserung von 30 bis 40% in sechs bis acht Wochen rechnen können. Neu ist aber, dass es sich nicht wie bei Ego-Shootern um ein Geschicklichkeitsspiel handelt, sondern beim Training im Wohnzimmer die Schlagbewegung tatsächlich ausgeführt werden muss. Die Pro-Version für Tennisclubs, Fitnesscenter oder Hotels soll es zudem ermöglichen, auf einem echten Halbfeld mit der ganzen Welt zu spielen – Pfleiderer und Gettinger haben die Vision von eTennis-Weltmeisterschaften. Große Ziele also für die noch junge Firma.

Idealer Zeitpunkt

Eine derartige Idee braucht Leidenschaft und Erfahrung, das bringen beide mit. Allerdings kostet das auch Geld – VR Motion Learning konnte öffentliche Förderungen für die Entwicklung dieser Innovation erhalten und hat mit A1 einen Kooperationspartner. Das passt, steht doch derzeit die Ausrollung von 5G an.

„Wir brauchen kurze Latenzzeiten, damit einer in Wien gegen einen aus London spielen kann”, sagt Pfleiderer. „Unser Sponsor A1 ist über die Kooperation mit uns sehr glücklich, weil wir eine ideale Anwendung für 5G sind.” Weitere Partner, etwa bestehende Sportsponsoren oder Sportartikelanbieter, sind herzlich willkommen.

Und die Vermarktungsmöglichkeiten sind vielfältig: „Das Interessante für Werbetreibende wird sein, dass wir eine Super League entwickeln werden.” Etwa digitale Rechtevergabe bei Banden, Sponsoring über Broadcasting und Streaming bis hin zu personalisierten Daten: „Damit öffnen wir einer bestimmten Zielgruppe eine Tür, und das ist für Werbeträger interessant. Unsere Zielgruppe ist deshalb so spannend, weil wir die Digital Natives von 15 bis 30 ansprechen und auch Personen, die Geld in der Tasche haben.”

Eine spannende Innovation also, wie direkt aus dem Silicon Valley. Oder wie sie es nennen: „Silicon Vienna”.

BEWERTEN SIE DIESEN ARTIKEL

TEILEN SIE DIESEN ARTIKEL