Virtuelle Optionen
© VMÖ.at
Beam me up Die Entwicklung passender Anwendungen steckt noch in den Kinder­schuhen; dennoch faszinieren die virtuellen Welten.
MARKETING & MEDIA Redaktion 12.05.2017

Virtuelle Optionen

Was taugt Virtual Reality in der Marktforschung? Der Versuch einer Annäherung.

WIEN. Während sogar die Filmindustrie noch unschlüssig ist, was genau sie mit Virtual Reality anfangen will, entwickeln etliche Unternehmen bereits verkaufsunterstützende virtuelle Welten – vom Autohaus bis zum Lerncenter. Auch der VMÖ Verband der Marktforscher ­Österreichs organisierte vergangene Woche eine Veranstaltung zum Thema Virtual Reality und 360°-Videos im Studio 67 in Wien. Vortragender war der Journalist und Virtual Reality-Experte von IntoVR, Martin Heller. Resümee des VMÖ-Vorstandsvorsitzenden Robert ­Sobotka: In der Technologie stecke viel Potenzial – „es ist nun die Aufgabe der Marktforschung, aus den gewonnenen Informationen neue Ideen zu entwickeln”.

„In andere Welten”

Der Unterschied zwischen Vir­tual Reality und 360°-Videos: Mit 360° Videos „reisen” Nutzer an reale Orte, und bei Virtual ­Reality gelangen sie in eine computergenerierte Umgebung. In beiden Fällen, so Heller, sei das Ziel, Menschen „in andere Welten zu teleportieren”. Für VR brauchen Anwender eine passende High-end-Brille, während 360°-Videos auch ohne Hilfsmittel ­betrachtet werden können – und damit für Kunden leichter zugänglich seien. Präsentiert wurde auch eine Studie des ­Gallup Instituts zum Image von VR in Österreich. Die Ergebnisse: Immerhin mehr als die Hälfte der Österreicher kennt Virtual Reality (53%). Die ­Bereiche Architektur, Medizin und Ausbildung werden sehr positiv mit VR verbunden; Gaming ist vor allem beim jungen Publikum akzeptiert – die Darstellung negativer Themen sowie die kommerzielle Anwendung werden eher abgelehnt. Sensibilität im Umgang mit dieser Technologie sei gefragt. (red)

BEWERTEN SIE DIESEN ARTIKEL

TEILEN SIE DIESEN ARTIKEL