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26.02.2016

360° in Aleppo

2016 wird das Jahr, in dem Virtual Reality in den Mainstream Einzug hält. Und das wird auch die Nachrichten verändern.

••• Von Viktor Szukitsch

Nachdem Google Cardboard 2014 schon einmal einen Vorgeschmack auf die revolutionäre Technologie lieferte, drängen dieses Jahr gleich drei Unternehmen mit neu entwickelten Virtual Reality (VR)-Brillen auf den Markt: Sony, HTC und Facebook, deren Oculus Rift das am heißesten erwartete Produkt dieser Art sein dürfte. Aber während viele bei VR zuerst an Computer Games, Film oder Marketing denken mögen, sind das längst nicht die einzigen Bereiche, für welche die Technologie revolutionäres Potenzial birgt. Eine in diesem Kontext bisher zu wenig beachtete Branche, die sich bald von Grund auf verändern könnte, ist die News-Industrie. Von ersten Cases sowie den Chancen und Gefahren, die VR für den Journalismus bereithält, will dieser Artikel einen Eindruck geben.

Zwei Arten VR-News

VR-News gibt es in zwei Varianten: gefilmt und animiert. Gefilmte VR-News funktionieren erst mal wie ganz gewöhnliche Nachrichten und Reportagen. Man bringt eine Kamera an einen interessanten Ort oder zu einem Ereignis mit Neuigkeitswert und startet die Aufnahme. Das Videomaterial wird dann unter Umständen geschnitten, mit Untertiteln und Off-Text versehen und dem Publikum zugänglich gemacht. Ob in diesem Zusammenhang noch von „Zuschauern” gesprochen werden kann, ist fraglich. Die User tauchen so tief in die VR-Welten ein, dass ein neuer Begriff von­nöten sein könnte, der die Intensität des Erlebens besser vermittelt. Ein gutes Beispiel für diese Art Journalismus bietet die VR-Seite der New York Times. Hier kann man sich 360°-Videos der Pariser Mahnwachen nach den Anschlägen im November 2015 ansehen oder die Wahlkampfveranstaltungen der wichtigsten US-Präsidentschaftskandidaten „besuchen”.

Stichwort Animation

Animierte VR-News sind komplexer. Hierbei wird ein Ereignis, von dem z.B. die Tonspur, einige Fotos und manchmal sogar nur Zeugenaussagen existieren, mit 3D-Technik nachgebaut, sodass sich der User in einer möglichst realitätsgetreuen, aber nichtsdestotrotz künstlichen Matrix befindet. Der Vorteil: Während man bei gefilmten VR-News an die Position der Kamera gebunden ist, hat man hier die Möglichkeit, sich recht frei in der animierten Welt zu bewegen.

Der Produktionsaufwand ist dabei nicht vergleichbar mit hochwertigen Kino- oder Computerspielanimationen – und das sieht man den Sequenzen auch an. Ein paar der eindrucksvollsten Beispiele für diese Art Journalismus bieten die Arbeiten von Nonny de la Peña. In ihrem Project „Syria” steht der User auf einer Straßenkreuzung in Aleppo, als eine Rakete einschlägt und Chaos ausbricht. Ein anderes Werk transportiert einen nach Florida, in die Nachbarschaft von Trayvon Martin, wo man den Tod des Jungen genau so nacherlebt, wie er aus Audioaufnahmen, architektonischen Skizzen und Zeugenaussagen rekonstruiert werden konnte.

Zu Tränen gerührt

Der Reiz dieser Anwendungen ist schnell ausgemacht: Bei beiden ­Varianten befindet sich der User mitten im Geschehen. Der emotionale Effekt, den das Eintauchen auf ihn hat, ist enorm.

In ihrem TED-Talk berichtet Peña davon, wie erschüttert Menschen auf VR-Erfahrungen reagieren – so extrem, dass einigen Nutzern Tränen in den Augen standen, als sie die Brille wieder abnahmen. Und mehr als das: Virtuelle Erlebnisse erscheinen mitunter so real, dass sie zukünftige Entscheidungen beeinflussen können. So beschreibt Josh Constine, wie er den Entschluss fasste, sich gegen sexuelle Gewalt an Universitäten stark zu machen, nachdem er via VR die Perspektive eines (fiktiven) Vergewaltigers eingenommen hatte. ­„Die Empathie-Maschine funktioniert”, schließt er.
Es sind jedoch genau diese Vorteile, welche die größten Gefahren bergen. Denn das psychologische Potenzial dieser Technologie kann genauso für gute wie für üble Zwecke verwendet werden. Vor allem in animierten VR-News sind den Möglichkeiten der Manipulation jetzt schon kaum Grenzen gesetzt, und dieses Problem wird umso dringender, je realistischer die animierten Welten werden. Irgendwann werden VR-News nicht mehr nur auf emotionaler Ebene real erscheinen, sondern tatsächlich nicht von der Wirklich unterscheidbar sein. Dann könnte die neue Technologie schnell zur perfekten Propagandamaschine verkommen.

Ethik und Objektivität?

Doch selbst wenn keine bösen Absichten im Spiel sind, ist leicht vorstellbar, wie die Perspektive der Macher und der Kontext der Herstellung die VR-Realität verzerren können, ohne dass der User Abstand nehmen und reflektieren kann. Gefilmte VR-News scheinen da weniger anfällig, doch ist gerade diese scheinbare Objektivität problematisch. Man vergisst leicht, dass es auch bei VR verzerrende Zwischeninstanzen gibt: Obwohl, wohin man auch sieht, kein ­Kameramann zu finden ist, hat doch jemand den Platz für die Kamera und den Zeitpunkt der Aufnahme ausgesucht – und hat sich dann versteckt oder wurde später aus dem Bild retuschiert.

Ganz im Gegensatz zu der gefühlten Unmittelbarkeit, gibt es bei VR-Filmen mehr Koordination zwischen Filmer und Gefilmten als bei traditionellen Aufnahmen, so Jake Silverstein, Herausgeber des The New York Times Magazine. Man müsse sich mit einer ganzen Menge ethischer Fragen auseinandersetzen, die das neue Medium aufwerfe. Und tatsächlich gibt es einiges zu klären: Was bedeutet z.B. Objektivität im Kontext von VR bzw. ist objektive Berichterstattung bei einem Medium mit so großer emotionaler Sprengkraft überhaupt wünschenswert? Sollte es Beschränkungen geben, was technische Eingriffe angeht? Darf etwa der Kameramann künstlich entfernt und allzu deutliche Gewalt zensiert werden? Sollte es Vorschriften über die Kennzeichnung animierter VR-News geben und wie könnten diese ggf. aussehen? Die Notwendigkeit solcher Überlegungen ist keineswegs beschränkt auf das Feld der VR-News. Fragen der Glaubwürdigkeit können zum Beispiel in der Werbung eine wichtige Rolle spielen.

Gaming-Kontext

Und die emotionale Sprengkraft der Technologie muss auch im Gaming-Kontext bedacht werden, wenn es etwa darum geht, Kriegs- und Ballerspiele für die VR-Geräte zu adaptieren. Es gilt, ganz allgemein nach der Art und Weise zu fragen, wie wir VR-Technologie nutzen wollen – und wie nicht. Chris Milk, einer der wichtigsten VR-Regisseure, formuliert das so: „We’re starting to move out of the technical ‚wow’ phase of this and into ‚what does this mean for humanity?’.”

Weitere Denkanstöße dieser Art finden Sie im Sturm und Drang-Studienmagazin aus der kommenden Konsumkultur: Digest.
http://sturmunddrang.de/digest/

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