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Mehr Fans, aber die Einnahmen stagnieren © APA/AFP/Tobias Schwarz
© APA/AFP/Tobias Schwarz

Redaktion 25.09.2020

Mehr Fans, aber die Einnahmen stagnieren

eSport leidet unter Corona – vor allem fehlende Live-Events wirken sich negativ auf den Umsatz aus.

••• Von Britta Biron

eSports ist ein vergleichsweise kleiner, aber besonders dynamischer Sektor der Gaming-Branche. Laut dem US-amerikanischen Analyseunternehmen Newzoo ist die Zahl der weltweiten eSport-Nutzer im Vorjahr um knapp 12% auf 443 Mio. gestiegen, von denen 198 Mio. zur Gruppe der Heavy User zählen. Der Gesamtumsatz legte von im selben Zeitraum um rund 23% auf 957,5 Mio. USD zu. Im Vergleich dazu wuchs der ­gesamte Gaming-Sektor nur um ca. fünf Prozent auf 145,7 Mrd. USD.

Deutlich mehr Nutzer …

Von der Erwartung, dass der eSport seinen Höhenflug heuer fortsetzen und die 1 Mrd. Dollar-Umsatzhürde überspringen wird, musste man sich aber bereits verabschieden. Denn trotz der hohen digitalen Komponente bekommt die Branche ebenso wie andere Sportsektoren die Folgen der Pandemie zu spüren. Newzoo hat seinen Forecast seit dem Frühling nach unten revidiert; aktuell liegt die Marke bei einem Gesamtumsatz von 974 Mio. USD, was nur noch einem Zuwachs von mageren 1,7% entspricht.

„Die Schlussfolgerung, dass eSports als Gewinner aus der Krise hervorgehen, liegt nahe, doch die Realität ist etwas komplexer”, sagt Stefan Ludwig, Leiter der Sport Business-Gruppe bei der Unternehmensberatung Deloitte, die mit der kürzlich erschienenen Let’s play! 2020-Studie die Corona-Auswirkungen analysiert hat. Befragt wurden dafür im Juni rund 12.000 Konsumenten aus Belgien, Deutschland, Italien, den Niederlanden, der Schweiz, Spanien, der Tschechischen Republik und Ungarn sowie Vertreter von Spieleentwicklern, Onlineplattformen, Ligen, Teams oder Turnierveranstaltern.
Zu den positiven Pandemie-Effekten zählt, dass nicht nur die Userzahlen gestiegen sind – Newzoo rechnet für das Gesamtjahr mit einem Anstieg um knapp 12% auf 495 Mio. –, sondern auch die Nutzungshäufigkeit und -dauer. So gaben in der Deloitte-Studie jeweils 44% der Befragten in Spanien und Italien, wo die staatlichen Ausgangsbeschränkungen besonders strikt waren, an, seit dem Lockdown mehr eSports zu konsumieren. Mit 21 bzw. 22% fällt dieser Corona-Effekt in der Schweiz und der Tschechischen Republik am geringsten aus. Allerdings ist noch unklar, wie nachhaltig diese Zunahme sein wird.
Abgefragt wurde auch, ob sich die Zahlungsbereitschaft der User seit Ausbruch der Pandemie geändert hat.
Knapp ein Viertel der Befragten gab an, mehr Geld als bisher für eSport ausgeben zu wollen – mit 34% und 33% ist Zahlungsbereitschaft der Spanier und Deutschen am höchsten –, aber immerhin ein Fünftel will oder muss die Ausgaben reduzieren.

… aber bestenfalls nur …

Aber insgesamt rechnet Newzoo damit, dass sich der den Usern direkt zuzuordnende Umsatz heuer auf 41,4 Mio. USD fast verdoppeln wird. Das klingt üppig, macht aber nur etwas über vier Prozent des Gesamtumsatzes aus und ist der sprichwörtliche Tropfen auf den heißen Stein.

Gravierender sind die Auswirkungen bei den Live-Events. Großveranstaltungen wie der Fortnite World Cup, die League of Legends-WM oder The International locken nicht nur Tausende Fans in die Stadien, sondern auch Sponsoren und TV-Sender. Absagen, Verschiebungen, Geister-Turniere oder die Änderung in reine Online-Formate waren sowohl bei regionalen, nationalen als auch globalen Events daher heuer an der Tagesordnung – mit entsprechenden Folgen. 21% der von Deloitte befragten Unternehmen aus diesem Sektor gaben an, dass ihre Geschäfte stark beeinträchtigt seien, weitere 38% sehen zumindest moderate negative Einflüsse.

… ein kleines Umsatzplus

Laut Newzoo werden die Einnahmen aus Ticketverkäufen und Merchandising heuer um gut 27% auf 76,2 Mio. USD einbrechen.

Besser sieht es dagegen bei den größten Budget-Brocken aus. Bei den Übertragungsrechten rechnet Newzoo mit einer rund 3%igen Steigerung auf 163,3 Mio. USD und bei den Sponsorgeldern, die mehr als die Hälfte der Einnahmen ausmachen, mit einem Anstieg um 7,5% auf 584,1 Mio. USD. Dass die Sponsoren, die zunehmend aus Branchen außerhalb des IT-Sektors kommen, weiterhin positiv eingestellt sind, liegt – wie die Deloitte-Umfrage zeigt – vermutlich an den durchwegs guten Erfahrungen: 55% sind mit der Performance ihrer bestehenden Engagements sehr zufrieden und weitere 18% gaben an, dass ihre Erwartungen sogar übertroffen wurden.

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