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Vom nerdigen Hobby zur Massenbewegung © APA/AFP/Jeff Pachoud
© APA/AFP/Jeff Pachoud

Redaktion 27.09.2019

Vom nerdigen Hobby zur Massenbewegung

Die globalen Umsätze im eSport-Sektor werden sich bis 2023 auf rund 1,5 Mrd. Euro mehr als verdoppeln.

••• Von Britta Biron

Einst ein Freizeitvergnügen für Computer-Nerds, entwickelt sich der eSport zunehmend zum Massenphänomen. Am diesjährigen Fortnite World Cup hatten laut Veranstalter Epic Game über 40 Mio. Spieler teilgenommen, das Finale, das das österreichisch-norwegische Gamer-Duo David Wang und Emil Bergquist Pedersen für sich entscheiden konnte, verfolgten mehrere Millionen Zuseher via Online-Streams sowie 19.000 live im ausverkauften New Yorker Arthur Ashe-Stadion.

Laut dem Digital Trend Outlook 2019 von PwC erzielte die globale eSport-Branche 2018 einen Umsatz von 667 Mio. €, und bis 2023 rechnet man mit mehr als einer Verdoppelung auf 1,5 Mrd. €.
Zu einem ähnlichen Ergebnis kommt auch die Let’s Play-Studie von Deloitte, die sich speziell dem europäischen Markt widmet.
„Seit Jahren gibt es ein deutliches Wachstum. Im Vorjahr wurden in Europa geschätzt 240 Mio. Euro umgesetzt”, erklärt Stefan Ludwig, Partner und Leiter der Sport Business-Gruppe bei Deloitte. Bis 2023 rechnet er mit einem Anstieg auf 670 Mio. €.
Mit geschätzten 70 Mio. Umsatz ist Deutschland aktuell der größte eSport-Markt in Europa. Von 2017 auf 2018 ist die Zahl der regelmäßigen Zuseher von 5,3 auf 9,2 Mio. gestiegen, was rund 11% der Gesamtbevölkerung entspricht. In Italien und Spanien lag die Quote mit 23% deutlich höher, Österreich und die Schweiz verzeichneten mit 6 bzw. 7% noch einen unterdurchschnittlichen Fan-Anteil.

On- und offline

Zwar nutzt die Mehrheit (ca. 40%) der Zuschauer Live-Streams oder Video-on-Demand-Formate, aber immerhin 27% (auch) lineares Fernsehen. „eSports ist eine riesige Chance für traditionelle Medien”, erklärt Klaus Böhm, Leiter des Bereichs Media & Entertainment bei Deloitte.

Bereits 2016 startete ProSieben Maxx mit einer regelmäßigen eSports-Berichterstattung, Anfang dieses Jahres ging in Deutschland, Österreich und der Schweiz mit eSports1 der erste lineare eSport-Kanal on air. Ende Juni verzeichnete der Sender bereits 1,14 Mio. Subscriber, und im Free-TV erzielten die Übertragungen Marktanteile von zum Teil über sechs Prozent in der Zielgruppe der 14- bis 29-jährigen Männer.
Und das kommt auch bei Werbekunden gut an. „Mit bwin und Ursapharm haben wir zwei weitere namhafte Unternehmen von unseren eSports-Angeboten überzeugt. Sie können bei uns eine junge, sportbegeisterte und digital affine Zielgruppe adressieren”, erklärt Stefan Obstmayer, COO und Mitglied der Geschäftsleitung der Sport1 Media GmbH.

Tiroler Regional-Cup

Interessant ist das elektronische Sporteln aber nicht nur für das Fernsehen. Mit dem „TT eSport Cup” startet die Tiroler Tageszeitung als erstes österreichisches Printmedium im Oktober einen eigenen regionalen Bewerb..

Ab 18. Oktober werden in allen Tiroler Bezirken die besten FIFA-Gamer des Landes ermittelt, die dann beim großen Landesfinale um den Titel „Tirols beste(r) FIFA SpielerIn” um ein Preisgeld von 2.000 € kämpfen werden.
Für Norbert Adlassnigg, Marketingleiter der Tiroler Tageszeitung, stellen die Gamer eine interessante Zielgruppe dar: „Markenartikler, Banken, Versicherungen und Interessensvertretungen nutzen die Veranstaltungsreihe nicht nur, um ihre Produkte und Dienstleistungen vorzustellen, sondern auch, um sich selbst als attraktiver Arbeitgeber zu präsentieren.”

Boomende Branche

Neben Medien entdeckt zunehmend auch der traditionelle Sport den eSports-Bereich. In Deutschland kooperieren zum Beispiel DFL und FIFA mit Spielentwickler „EA Sports” für die virtuelle Bundesliga, in der auch viele Bundesligisten aktiv sind, und der FC Schalke 04 hat ein eSports-Team, das unter anderem in der „League of Legends European Championship” antritt, in die Clubstrukturen integriert.

„eSports wird sich weiter in Richtung Mainstream entwickeln”, ist Ludwig überzeugt. „Eine Herausforderung für die Stakeholder ist aber, im regulatorischen Bereich Schritt zu halten. Neben Jugendschutz werden auch Themen wie Urheberrecht, Cybersicherheit und IT-Infrastruktur künftig im eSports an Bedeutung gewinnen. Aber der Einsatz dürfte sich lohnen, denn wirtschaftlich, sportlich und medial gibt es im eSports noch viel unerschlossenes Potenzial.”

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