Das richtige Hören in der virtuellen Realität
© Gregor Hofbauer
MARKETING & MEDIA Chris Radda und Georg Sander 08.02.2019

Das richtige Hören in der virtuellen Realität

scopeaudio vertont 360°-Filme, die mittels 3D-Brille in VR erlebt werden. Für das Tonstudio eine besondere Herausforderung.

••• Von Chris Radda und Georg Sander

Der Blick fällt auf den Erzberg. Eine Stimme aus dem Off, die darauf hinweist, dass man sich die Ohren zuhalten soll. Plötzlich kommt ein Knall. Der Blick wandert herum, um die Quelle des Geräuschs auszumachen. Von rechts, dort hinten, kommt sie, da ist die Staubwolke! Die Szene stammt aus einer 360°-Dokumentation über die steirische Eisenroute, die scopeaudio vertont hat. Man kann den Film nicht nur mit einem speziellen Headset sehen, sondern auch auf YouTube oder Facebook – die Maus ermöglicht es, das Geräusch zu suchen. Um die 360-Grad-Videotechnologie besonders realistisch zu gestalten, ist vor allem Spatial Audio, also 3D-Sound, notwendig. Nur so kann man dem Kunden ein „Ich bin wirklich dort”-Erlebnis bieten. Thomas Aichinger und Florian Widhalm von scopeaudio geben einen Einblick in die Vertonung von Videos und Filmen, die in 360-Grad für Virtual Reality (VR) aufgenommen werden.

Richtig im Kommen

Für scopeaudio ist die Arbeit mit 360°-Videos mittlerweile Alltag. Das Zauberwort lautet Spatial Audio, damit wird die Raumklang-Simulation beschrieben. Sehr viele Marketing-Abteilungen haben es schon für sich entdeckt. Thomas Aichinger erklärt den praktischen Einsatz: „Für Hilti haben wir gemeinsam mit den Jungen Römern ein Salestool realisiert, wo Kunden mittels VR in die Baustelle hineingeführt werden und dort das Werkzeug in Aktion sehen.” Die Kunden zeigen sich begeistert, und der Werkzeughersteller kann seine Produkte präsentieren. Das Tool ist ein voller Erfolg, die Verkaufszahlen sprechen für sich.

Innovative Unternehmen schwören auf VR und dessen Möglichkeiten. Weitere Kunden sind etwa Samsung mit der Drive-App für ÖAMTC, die Wiener Staatsoper oder Agrarmarkt Austria mit einer sechsteiligen Serie zum Thema Käse. Mit VR kann in fremde Welten eingetaucht werden, Spatial Audio macht das Erlebnis glaubhaft. So kann etwa ein Wald im Ötschergebiet, der für die Öffentlichkeit gesperrt ist, per 6DoF VR (sogenanntes Roomscale VR, man ist in einem Raum, kann sich bewegen, die Umgebung ist virtuell) für das Publikum zugänglich gemacht werden.
Von einem besonders spannenden Projekt berichtet wieder Aichinger, bei dem die Möglichkeiten von VR als Medium für Empathie besonders gut präsentiert werden: „Escape Velocity ist ein Projekt, das unter anderem von der UNHCR eingesetzt wird, um Schüler in die Haut eines Flüchtlings zu versetzen.”

Technische Herausforderung

Die 360°-Videotechnologie, die es schon auf den populären Plattformen Facebook oder YouTube gibt, verlangt von den Tonmeistern eine besondere Herangehensweise. „Bei einem klassischen 2D-Video verwende ich, vereinfacht ausgedrückt, für Stereoton zwei Mikrofone für zwei Lautsprecher”, erklärt Florian Widhalm den Unterschied. „Ich arbeite bei Spatial Audio nicht mit Lautsprechersignalen, sondern mit Audiobjekten, die im Hörraum platziert werden und durch eine Abhörmatrix dekodiert werden müssen. Der Aufwand ist eine Spur höher, da man im Hörraum mehr Platz hat, und deswegen sauberer arbeiten muss. Wenn ich mir den Kopfhörer aufsetze, habe ich den gesamten 360-Grad-Raum zur Verfügung. Den muss ich mit Klangobjekten ausfüllen, um ein realistisches, immersives Erlebnis zu schaffen. Nur so glaubt der Zuseher die Welt, in die ich ihn transportiere.” Bei 360-Grad-Videos ist der richtige Sound noch um einiges wichtiger als bei herkömmlichen Filmen: „Man kann schon Stereo zuspielen. Nur wirkt das komisch. Warum habe ich den Ton dann gefühlt mitten im Kopf? Man muss sich mit der räumlichen Aufteilung spielen. Ein ähnliches ‚Out of the head'-Verfahren haben wir auch für klassische 2D-Onlinevideos entwickelt, da eine große junge Zielgruppe Online Content mittels Kopfhörer erlebt. Wir nennen es Augmented Stereo ­Technology.” Das kommt an, wie Thomas ­Aichinger ausführt: „Eigentlich hieß es, der VR-Hype wäre schon vorbei. Jedoch hatte der VR-Riese Oculus etwa zuletzt ein Plus von 13 Prozent. Der Bedarf ist da. Gerade Standalone-Geräte wie Oculus Go haben ihren Absatz verdreifacht. Im Frühjahr 2019 kommt Oculus Quest, die erste standalone 6DoF-Brille, um Bewegungen in VR ohne teuren PC erlebbar zu machen. In drei, vier Jahren wird das alles noch viel besser sein. Die Bildqualität aufnahmeseitig wäre schon da, die Bildschirme in der Brille müssen noch nachziehen. Es fehlt nur noch ein kleiner Schritt zum Highend-Medium.”

Gut ausgelastet

scopeaudio kann sich über mangelnde Aufträge nicht beschweren. Die Vertonung von 360-Grad-Spots und Audio für VR macht mittlerweile mindestens 50% der Arbeit aus, da mehr und mehr Marketingexperten den Nutzen von VR erkennen. Aber warum ist der Ton überhaupt so wichtig? „Dem Ton vertraut man sehr, wir haben ein Urvertrauen in den Ton. Bei einer optischen Täuschung erkennt man, dass es eine Täuschung ist”, erklärt Aichinger, „wenn ich jedoch einen Hubschrauber höre, ihn aber nicht sehe, weiß ich trotzdem, dass er da sein muss – eventuell nur hinter einem Haus oder Baum versteckt. Man kommt nicht auf die Idee, akustisch getäuscht zu werden.”

„Ein guter Ausblick”

Die letzten beiden Jahre waren folglich erfolgreich, und so wird es weitergehen: Am Heldenplatz wird ein von der Wirtschaftsagentur gefördertes Projekt namens „sonic.Traces” umgesetzt, bei dem Menschen mittels rein auditiver Augmented Reality in die Geschichte eintauchen können: „Je nachdem, zu welcher Schallquelle ich mich bewege, geht die Story unterschiedlich weiter.”

Florian Widhalm beschreibt es abschließend so: „Für das Frühjahr haben wir einen guten Ausblick. Viele innovative Marketingexperten erkennen den Nutzen von VR, gerade in Zeiten der Digitalisierung. Es kommen für drei neue Kunden mehrere 360°-Projekte und zwei VR-Projekte. Und das alles neben unserer klassischen Arbeit wie etwa Musikkompositionen für BMW oder Swarovski, Kampagnen für Elk oder Western Union, aber auch Postproduction für ‚Am Schauplatz'.”

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